Tajemnicza współpraca Coca-Coli z sztuczną inteligencją

Tajemnicza współpraca Coca-Coli z sztuczną inteligencją

Kolejny krok w rozwoju platformy Creations Coca-Coli to wprowadzenie nowej edycji napoju we współpracy ze sztuczną inteligencją. Coca-Cola kontynuuje swoje innowacyjne podejście, wprowadzając limitowane edycje napojów w różnych współpracach, takich jak z artystami czy festiwalami. Tym razem jednak firma zaskakuje wyjątkowym pomysłem, który został stworzony we współpracy z sztuczną inteligencją.

Ostatnio sztuczna inteligencja staje się coraz bardziej powszechna w naszym życiu, a jej obecność jest coraz bardziej widoczna w wielu obszarach, od technologii po programy komputerowe. Teraz, co jeszcze mniej oczekiwane, sztuczna inteligencja weszła do branży spożywczej.

Coca-Cola Zero Cukru 3000 to nowy smak napoju, który jest rezultatem współpracy ze sztuczną inteligencją. W sklepach sieci Żabka można teraz znaleźć puszkę napoju Coca-Cola Zero Cukru 3000 o pojemności 250 ml. Na puszce znajduje się informacja, że jest to smak inspirowany przyszłością, stworzony we współpracy z AI. Firma chciała tym projektem pokazać, że oprócz śledzenia światowych trendów, nadal rozwija swoją platformę Creations i ma wiele kreatywnych i nietuzinkowych pomysłów.

Smak Coca-Coli Zero Cukru 3000 został stworzony przy użyciu sztucznej inteligencji. Dokładne szczegóły procesu tworzenia smaku są trudne do ustalenia, ale firma wykorzystała do tego celu technologię chatbotów. Sam smak można opisać jako połączenie brzoskwini z gumą arabską, choć firma nie udostępnia dokładnej definicji. Jednakże, jeśli smak napoju rzeczywiście będzie wskazywał na przyszłość, może być interesującym doświadczeniem.

Nie tylko sam napój, ale także design puszki jest efektem udziału sztucznej inteligencji. Jasne odcienie fioletu, magenty i cyjanu dominujące w designie, wraz z srebrnymi akcentami, przyciągają wzrok. Logo Coca-Cola Creations to rozproszone bańki w różnych formach i kolorach. Wzornictwo puszki nawiązuje do estetyki cyberpunkowej, która pasuje do koncepcji przyszłościowej marki.

Na każdej puszcze napoju Coca-Cola Zero Cukru 3000 znajduje się kod QR, który przenosi nas do Creations Hub. Tam możemy korzystać z specjalnego filtru, który zmienia nasze zdjęcie, tworząc futurystyczne tło. Ta prosta interakcja zapewnia ciekawe wrażenia dla konsumentów i jest kolejnym interesującym pomysłem marki.

Inicjatywa Coca-Coli Zero Cukru 3000 pokazuje, że przyszłość może być kolorowa i pełna nowych, nietuzinkowych rozwiązań. Firma kontynuuje swoją misję tworzenia nieoczekiwanych i magicznych chwil dla konsumentów, inspirowanych ponadczasowością marki. Dzięki technologiom opartym na sztucznej inteligencji Coca-Cola Zero Cukru 3000 zapewnia innowacyjne doświadczenia smakowe.

Nota: Ten artykuł nie jest bazowany na żadnym źródle informacji zewnętrznego, a jedynie na informacjach dostępnych w pierwotnym artykule.

You May Have Missed

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.