Marvel’s Avengers zostanie usunięta ze sprzedaży, ale jeszcze można ją kupić taniej

Marvel’s Avengers zostanie usunięta ze sprzedaży, ale jeszcze można ją kupić taniej

Filmowe Uniwersum Marvela (MCU) zdobyło ogromną popularność na całym świecie, mając mnóstwo oddanych fanów. Dlatego nie było zaskoczeniem, że powstała gra, w której każdy mógłby wcielić się w jednego z bohaterów Marvela. Niestety, historia gry Marvel’s Avengers nie miała szczęśliwego zakończenia i wkrótce zostanie usunięta ze sprzedaży.

Początkowo pomysł na grę o superbohaterach Avengers wydawał się obiecujący. Studia Crystal Dynamics i Eidos Montreal miały już na koncie udane produkcje, co wzmagało oczekiwania. Gra miała być zarówno dla pojedynczego gracza, jak i dla wieloosobowej rozgrywki online. Po premierze w 2020 roku, gra spotkała się z pozytywnym odbiorem, ale szybko sytuacja się zmieniła.

W grze pojawiło się wiele mikropłatności, które później zostały usunięte. Gracze również narzekali na powtarzalność misji i słabą fabułę. To wszystko przyczyniło się do szybkiego spadku popularności gry. Średnia ocena z serwisu Metacritic to 67/100 dla opinii krytyków i 4,9/10 dla ocen użytkowników.

W związku z tym, Marvel’s Avengers zostanie usunięta ze sprzedaży i będzie dostępna tylko do 30 września 2023 roku. Jednak jeszcze można ją kupić taniej, ponieważ wiele platform oferuje duże zniżki na tę grę. Warto jednak zauważyć, że serwery gry nie zostaną wyłączone, więc gracze będą mogli korzystać z funkcji sieciowych.

Niestety, szczegóły dotyczące przyczyn zakończenia wsparcia dla gry nie zostały podane. Mimo to, dla fanów Marvela, którzy mają ochotę na wcielenie się w superbohaterów, warto rozważyć zakup tej gry przed jej usunięciem ze sprzedaży.

You May Have Missed

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.