Przyszłość serii Dragon Age pozostaje niepewna, z ograniczoną dostępnością informacji na temat nadchodzącej kontynuacji, Dragon Age: Dreadwolf. Ostatnie zwolnienia w BioWare, w tym także scenarzysty ulubionego bohatera Dragon Age, dalej pogorszyły perspektywy. W świetle tych wydarzeń Aaryn Flynn, były szef studia BioWare, wyraził swoje rozczarowanie tym, że seria nie utrzymała bardziej „PC-centric, Neverwinter-like identity.”
Flynn wspomina swoje czasy w BioWare, od dołączenia jako programista, aż do zostania dyrektorem generalnym. Później opuścił BioWare, aby założyć Inflexion Games, gdzie obecnie pracuje nad nadchodzącą grą survivalową o rzemieślnictwie o nazwie Nightingale. Flynn wspomina o swojej pracy na początku w BioWare, zwłaszcza na opracowaniu narzędzi dla modderów w Neverwinter Nights, które pozwalają tworzyć zawartość na równi z samymi developerami.
Celem tych narzędzi było umożliwienie modderom tworzenie tego samego, co BioWare, co sprzyjało bliskiej współpracy między studiem a społecznością modderską. Takie podejście niosło ze sobą wyzwania, ponieważ jak to opisuje Flynn, to jak jednoczesne budowanie pociągu i torów. Niemniej jednak narzędzia w Neverwinter Nights służyły jako narzędzie rekrutacyjne i środek umożliwiający współpracę między studiem a społecznością modderską.
Po sukcesie Neverwinter Nights, BioWare przystąpiło do tworzenia gry Dragon Age: Początki. Jednak zespół napotkał niepewność co do wizji gry. Flynn podkreśla debatę nad tym, czy powinna to być gra oparta na modach, tak jak Neverwinter Nights, czy duże, jednoosobowe RPG podobne do The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Ostatecznie, Dragon Age: Początki zostało wydane z zestawem narzędzi dla modderów na PC, co pomogło w tworzeniu społeczności modderskiej, która dostarczała nowe treści, takie jak członkowie drużyny, fryzury, zestawy zbroi i modyfikacje walki. Jednak wsparcie dla moddingu zmalało w przypadku Dragon Age 2, a następnie jeszcze bardziej zmalało, gdy BioWare przeszedł na silnik Frostbite od DICE do Dragon Age: Inkwizycji, który notorycznie nie posiadał oficjalnych narzędzi do modowania.
Według Flynna, żałuje odejścia od „PC-centric, Neverwinter-like identity” dla Dragon Age. Przypisuje to chęci BioWare’owego standaryzowania narzędzi wewnętrznych we wszystkich swoich rosnących studiach, co skutkowało utratą kwitnącej społeczności związanej z moddingiem, którą Dragon Age wyhodowało.
Podczas gdy fani z niecierpliwością czekają na szczegóły czwartego części Dragon Age, mało prawdopodobne jest, że gra powróci do korzeni „PC-centric” z początku lat 2000. Mimo to komentarze Flynna wywołują refleksję na temat utraconej szansy do zaangażowania społeczności moderskiej i wyjątkowych doświadczeń, jakie mogła ona przynieść dla tej serii.