Pokémon Scarlet and Violet: Dodatek DLC The Teal Mask

Pokémon Scarlet and Violet: Dodatek DLC The Teal Mask

W grze Pokémon Scarlet and Violet: Dodatek DLC The Teal Mask gracze mają możliwość stoczenia pojedynków z członkami Klanu Ogre w regionie Kitakami. Tych członków klanu, noszących maski Ogerpon, można znaleźć w różnych miejscach w grze. Pokonując ich, trenerzy mogą zdobyć nagrody i kontynuować swoją podróż.

Aby rozpocząć wyzwanie, gracze muszą porozmawiać z NPC na wejściu do sali Kitakami. NPC przypisuje zadanie odnalezienia i stoczenia pojedynków z ośmioma członkami Klanu Ogre. Nagrody obiecane przez NPC z pewnością zachęcają do ukończenia tego wyzwania.

Znalezienie członków Klanu Ogre może być trudne, ponieważ często są ukryci w jaskiniach lub usadowieni na klifach. Jednak dzięki odpowiednim wskazówkom trenerzy mogą z powodzeniem ich odnaleźć. Ważne jest, aby zauważyć, że poziomy Pokémonów członków Klanu Ogre mogą się różnić w zależności od tego, czy podstawowa gra została ukończona.

Pokonanie każdego członka Klanu Ogre daje możliwość zdobycia nagród. Po pokonaniu każdego z nich gracze mogą wrócić do NPC w świątyni, aby odebrać swoje nagrody. Ostateczna nagroda, dostępna po pokonaniu wszystkich ośmiu członków, obejmuje przedmioty takie jak Focus Sash, Exp. Candies XL, Assault Vest, Rare Candies, Choice Specs, Ability Capsules, Choice Band i pożądany Ability Patch.

Lokalizacje i drużyny członków Klanu Ogre są następujące:
– Kanemitsu: Znajduje się w Paradise Barrens, na południe od dużej skały. Pokémony w jego drużynie to Ninetales, Shiftry, Chandelure i Lilligant.
– Kunitsuna: Znajduje się na południe od małego zbiornika wody w zachodniej części góry Oni. Pokémony w jego drużynie to Carbink, Golem, Froslass i Mamoswine.
– Kotetsu: Dostępny przez wejście do jaskini w południowo-wschodniej części Crystal Pool. Pokémony w jego drużynie to Heracross, Gallade, Conkeldurr i Kommo-o.
– Raikiri: Znajduje się w jaskini, podążając za rzeką i wodospadami na północ od miasteczka Mossui. Pokémony w jego drużynie to Raichu, Probopass, Luxray i Vikavolt.
– Hasebe: Na szczycie jednego z klifów Fellhorn Gorge, bezpośrednio na południe od znaku punktu orientacyjnego. Pokémony w jego drużynie to Politoed, Ludicolo, Drednaw i Basculegion.
– Munechika: Znajduje się na szczycie góry Oni, na wschód od Crystal Pool. Pokémony w jego drużynie to Ambipom, Maushold, Greedent i Snorlax.
– Masamune: Znajduje się w świątyni w Kitakami Hall, można go jednak stawić czoła dopiero po pokonaniu pozostałych siedmiu członków Klanu.

Za ukończenie wyzwania i pokonanie wszystkich ośmiu członków Klanu Ogre trenerzy otrzymają cenne nagrody, które pomogą im w ich podróży Pokémon. Powodzenia w podboju Klanu Ogre w grze Pokémon Scarlet and Violet!

You May Have Missed

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.