Anyscale i Nvidia integrują sztuczną inteligencję w platformie obliczeniowej

Anyscale i Nvidia integrują sztuczną inteligencję w platformie obliczeniowej

Firma Anyscale, twórca otwartoźródłowej biblioteki Ray, nawiązała współpracę z Nvidia w celu zintegrowania oprogramowania AI w platformie obliczeniowej Anyscale. Ta współpraca ma przynieść znaczne korzyści dla deweloperów GenAI pracujących z dużymi modelami językowymi (LLM).

Partnerstwo obejmuje komponenty zarówno otwartoźródłowe, jak i komercyjne. W przypadku otwartoźródłowych rozwiązań, firmy zintegrują kilka frameworków AI Nvidia, takich jak TensorRT-LLM, Triton Inference Server i NeMo, w Ray. Ta integracja umożliwia deweloperom GenAI korzystanie z tych bibliotek w ramach środowiska Ray. W szczególności, integracja TensorRT-LLM z Ray oferuje 8-krotny wzrost wydajności w porównaniu z poprzednią generacją, przy użyciu najnowszych kart graficznych Nvidia H100 Tensor Core GPU.

Ponadto, deweloperzy pracujący z Ray mogą teraz wdrażać obciążenia inferencyjne AI przy użyciu serwera Triton Inference od Nvidia. Ten serwer obsługuje różne procesory i scenariusze wdrożenia, w tym GPU i CPU w chmurze, na urządzeniach mobilnych i wbudowanych. Zapewnia również wsparcie dla popularnych frameworków, takich jak TensorFlow, PyTorch i OpenVINO, co daje deweloperom GenAI większą elastyczność i wydajność wdrażania.

Integracja między Ray a frameworkiem NeMo od Nvidia dla aplikacji GenAI to kolejny efekt tej współpracy. NeMo oferuje frameworki do szkolenia i inferencji ML, narzędzia do zarządzania danymi, a także modele wstępnie przeszkolone. Połączenie Ray i NeMo pozwala deweloperom GenAI wykorzystać korzyści obu produktów.

Ponadto, współpraca skupia się na integracji komercyjnej platformy Anyscale z pakietem oprogramowania AI Enterprise od Nvidia. Integracja ta ma na celu zapewnienie przedsiębiorcom deweloperom GenAI dodatkowych możliwości i narzędzi. W środowisku Nvidia AI Enterprise będzie obsługiwana usługa Anyscale Endpoints, nowo wprowadzona przez Anyscale. Anyscale Endpoints umożliwia deweloperom płynne integrowanie LLM w swoje aplikacje przy użyciu popularnych interfejsów API, eliminując tym samym konieczność tworzenia niestandardowych platform AI.

Partnerstwo między Anyscale a Nvidia zostało ogłoszone na szczycie Ray w San Francisco. Według Roberta Nishihary, CEO i współzałożyciela Anyscale, ta współpraca przynosi więcej „wydajności i efektywności” do portfolio Anyscale, umożliwia deweloperom szybką iterację i oszczędzanie kosztów pracy z LLM.

Źródła:
– Anycale Bolsters Ray, the Super-Scalable Framework Used to Train ChatGPT
– Anyscale Branches Beyond ML Training with Ray 2.0 and AI Runtime
– Anyscale Nabs $100M, Unleashes Parallel, Serverless Computing in the Cloud

You May Have Missed

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.

Rynek gier wirtualnej rzeczywistości przewiduje się, że w najbliższych latach będzie świadkiem znaczącego wzrostu, co jest wynikiem wprowadzania nowych technologii i innowacyjnych rozwiązań. Rynek ten prognozuje zwiększenie swoich przychodów i udziałów w rynku do 2031 roku. Sprawozdanie przedstawia szczegółową analizę rynku, w tym jego obecnego stanu, głównych graczy, emerging trends oraz perspektywy na przyszły wzrost. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości jest podzielony na podstawie zastosowania, użytkowników końcowych oraz regionów, ze szczególnym naciskiem na producentów zlokalizowanych w różnych obszarach geograficznych. Raport oferuje wszechstronną analizę różnych czynników, które przyczyniają się do wzrostu branży, w tym trendów cenowych oraz rozpatrywania aspektów regionalnych. Raport przedstawia również przegląd struktury wartości rynku, determinantów kosztów oraz kluczowych czynników napędowych. Ocenia krajobraz branżowy i bada globalny krajobraz obejmujący wielkość branży, popyt, zastosowania, przychody, produkty, regiony i segmenty. Raport zawiera analizę konkurencyjną wiodących graczy posiadających znaczne udziały w rynku. Kluczowe spostrzeżenia z raportu: – W 2022 roku Północna Ameryka dominowała na rynku gier wirtualnej rzeczywistości, a następnie Europa, podczas gdy Azja i Pacyfik posiadały znaczny udział. – Rynek jest podzielony na podstawie typu i zastosowania, przy czym Down and Feather stanowi znaczący procentowy udział w rynku. – Raport śledzi zmiany na rynku podczas i po pandemii COVID-19, w tym wpływ na uczestników rynku górnych i dolnych, zmiany w zachowaniu konsumentów oraz problemy transportowe. – Raport zajmuje się wpływem konfliktów regionalnych, takich jak wojna Rosja-Ukraina, na rynek i dostarcza informacji o przewidywanym rozwoju rynku w nadchodzących latach. – Raport podkreśla wyzwania, które mogą utrudniać lub stanowić zagrożenie dla rozwoju graczy oraz identyfikuje czynniki, które mogą stwarzać możliwości i zwiększać rentowność dla graczy rynkowych. Globalny rynek gier wirtualnej rzeczywistości spodziewa się wzrostu o stopie CAGR wynoszącej 30,35% w okresie prognozowym, osiągając 114 002,36 milionów dolarów do 2027 roku. Niniejszy raport zapewnia holistyczne spojrzenie na rynek i obejmuje wszystkie istotne aspekty, co czyni go niezbędnym do przeczytania dla graczy branżowych, inwestorów, badaczy, konsultantów i strategów biznesowych.